Naoki Yoshida habla de trabajos de equilibrio, sistema de glamour en FFXIV: Endwalker

Final Fantasy XIV: Shadowbringers sacudió el espacio de los MMORPG no solo con su historia fenomenal, sino con los otros elementos que la acompañaron. Esto incluyó modificaciones en todos los trabajos y roles, sin mencionar algunos de los mejores contenidos disponibles posteriores al juego, ya sean redadas o elaboración y recolección. Con la próxima expansión programada para su lanzamiento en poco más de un mes, todavía hay muchas preguntas para las que queremos respuestas. No solo nos pusimos manos a la obra con Endwalker, sino que pudimos sentarnos con el productor y director, Naoki Yoshida, para hablar sobre lo que aprendió de Shadowbringers y lo que pretende aportar a la expansión.

[Hardcore Gamer] Estamos viendo una mezcla increíble de diferentes entornos, desde el inquietante Garlemald hasta el vibrante Thavnair. La última vez que hablamos contigo, dijiste que querías que Shadowbringers volviera a las raíces de alta fantasía del juego, entonces, ¿qué podemos esperar en términos de tono y temas con Endwalker?

[Naoki Yoshida] Es muy difícil expresarlo con palabras cuando nos preguntamos qué tipo de tono vamos a llevar. Entonces, el concepto es el fin del mundo, es posible que no lo espere de algunos de los hermosos paisajes que ha visto en el campo, pero eso es solo porque hay un secreto detrás de él. El tema será el fin del mundo. Una vez que juegues a Endwalker, entenderás lo que eso significa, pero ahora mismo no puedo expresarlo con palabras.

Y sabes, cuando intentábamos determinar qué áreas experimentarían los jugadores, Garlemald fue en realidad … fue una decisión difícil. Realmente no quería mostrar esa área para que los jugadores la vieran, pero allí y Thavnair estaban las dos ubicaciones que tenían «menos» spoilers que cualquiera de las otras regiones u otras áreas, por lo que otras áreas habrían arruinado la historia. . Por ahora, teníamos que destacar esas dos áreas.


El tocador glamoroso se ha convertido en un activo vital para muchos jugadores, pero existen limitaciones. Estos se han aliviado en cada expansión con almacenamiento adicional, pero incluso así no es difícil maximizarlo, y con el número cada vez mayor de atuendos y equipos de mazmorras, incursiones y la tienda de Final Fantasy XIV, desde el principio estamos preocupados. almacenamiento. ¿Podemos esperar cambios o ajustes en el cofre de glamour o el sistema de glamour en Endwalker?

Me temo que no habrá ningún tipo de actualizaciones a partir del lanzamiento de Endwalker porque debemos concentrarnos en lanzar la expansión en sí, así que me temo que no habrá actualizaciones a partir de la versión 6.0. Pero, hemos comenzado a planificar y trabajar en … con suerte esto aliviará algunas de las preocupaciones que tienen los jugadores, pero estamos apuntando a un tiempo de 6.1 o 6.2. Y se están haciendo planes, por lo que una vez que el desarrollo haya progresado un poco más y podamos revelar más información, nos tomaremos el tiempo para discutir lo que está planeado para los parches en el futuro.

Y creo que una de las actualizaciones más rápidas, o la actualización que podría llegar antes, es la cantidad de elementos que se pueden almacenar en la caja, aunque tendrás que esperar hasta la serie de parches. Creo que deberíamos poder cumplir con las expectativas o responder a los comentarios que hemos estado recibiendo.

Shadowbringers atravesó una gran reforma en lo que respecta a las acciones laborales. Para los jugadores controladores como yo, fue una bendición, ya que el flujo del combate se sintió mucho más suave y ágil. ¿Cómo ha estado equilibrando el trabajo nuevo y ajustado de Endwalker en comparación? Y eso es lo que normalmente miras al equilibrar trabajos. ¿Toma en consideración el contenido más antiguo y aún relevante, como Ultimates, o mira principalmente hacia el futuro?

Antes incluso de mirar los diferentes contenidos de batalla y ajustar los trabajos en consecuencia, miramos los trabajos individuales. Todo lo cual, a excepción de los curanderos, intentamos ver cuál será la rotación esperada para la mayor cantidad de daño infligido y haríamos algunas simulaciones; como si tomáramos un muñeco de golpe de nivel 90 y realizáramos algunas de las rotaciones anticipadas. De hecho, tenemos un programa de prueba que permite que estas rotaciones se realicen automáticamente y golpee continuamente los maniquíes de golpe, y obtenemos los datos de allí y luego evaluamos cómo lo hacemos para que estemos atribuyendo igualmente los tanques, asegurándonos de que están bien equilibrados, y luego miramos el DPS cuerpo a cuerpo y nos aseguramos de que estén equilibrados. En cierto modo, miramos los números de las ideas en el nivel 90 y los miramos allí primero.

Y luego, por ejemplo, comenzamos a ver cómo funciona el trabajo con los otros miembros del grupo ahora, así que si el samurái del DPS cuerpo a cuerpo no tiene realmente ninguna sinergia entre el DPS del otro grupo, entonces tendremos que ajustar eso, así que aumentaría su daño infligido en un 3%, mientras que el Dragón tiene más sinergia de grupo, por lo que se ajusta en un cierto porcentaje. Cuando miramos el DPS total repartido como grupo, nos aseguramos de que esté equilibrado. Lo miramos muy de cerca y haríamos ajustes hasta el percentil uno o dos para asegurarnos de que estamos alcanzando los valores lógicos que establecimos.

Después de que se hayan elaborado los números en bruto, lo veríamos en el contenido. Así que veríamos, por ejemplo, Pandemonium, la incursión del nivel 90. Pasaríamos por turnos lo que fuera y probaremos los trabajos, cómo se desarrollan y cómo se sienten. Tratamos de evaluar: en este punto no estamos dando golpes ficticios, en realidad estamos jugando a través del contenido, así que tratamos de comparar la sensación que tenemos, la sensación de juego y si hay una gran discrepancia con lo que pensamos. experimentado simplemente golpeando un muñeco sorprendente versus algo del contenido del jefe, lo echamos un vistazo, vemos si es algo que no cumple con nuestras expectativas en términos de valor, o es algo que debemos abordar en la rotación de habilidades , o es porque la mecánica es demasiado complicada, y la ajustaríamos a partir de ahí.

Y los desarrolladores a los que llamamos para el juego de prueba son los mismos Warriors of Light, por lo que realizarán sus trabajos principales, y algunos de ellos son realmente duros. Son como «Dios mío, esta acción es tan difícil de usar, ¿qué es esto?» y se quejarían e irían a quien estuviera manejando los ajustes y ellos lo discutieron, y así es como creamos parte de nuestro contenido. Lo que ves en el recorrido de los medios son los frutos de esa discusión que tiene el equipo y ellos analizan los diferentes ajustes. Todos somos jugadores, así que creo que podemos jugarlo desde la perspectiva de los jugadores. Y todavía tenemos un poco de tiempo antes de lanzar la expansión, así que creo que continuaremos refinándola y modificándola hasta el último minuto.


Bozja fue principalmente una mejora significativa con respecto a su contraparte de Eureke. ¿Cuáles fueron algunas de las conclusiones clave y la recepción que usted y el equipo de desarrollo tuvieron al salir de Shadowbringers? ¿Hay elementos que específicamente desea ampliar o mejorar?

Una de las cosas que sentí que fue un éxito fue el hecho de que puedes fortalecer tu arma usando contenido que está disponible dentro de esa serie o esa área, pero también puedes salir de allí para recolectar las fichas para mejorar tu arma. Eso fue bastante bien recibido, así que creo que es algo que quiero tener en cuenta, tal vez no llevarlo literalmente al siguiente, pero tal vez al menos manteniendo el espíritu de eso.

Pero en términos de un punto de aprendizaje de la serie Bozjan Southern Front, esperábamos que los jugadores estuvieran satisfechos con la única arma que usan para su trabajo principal, pero parece que muchas personas tienen múltiples trabajos hoy en día, por lo que cultivaría para armas adicionales. Tenemos la sensación de que hay más jugadores que tienen varios trabajos para los que quieren reforzar sus armas, así que quiero considerar la posibilidad de reducir la cantidad de tiempo que se necesita para fortalecer cada arma y permitir que se activen varias armas. a través de estos contenidos. Eso también se relaciona con la cantidad de tiempo que se gasta dentro del área especificada o el contenido para recolectar esos materiales en comparación con el tiempo que los jugadores pasan fuera del contenido para recolectar esos materiales. La cantidad de tiempo que se dedica a cada sección es algo a lo que quiero prestar atención.