Impresiones del tanque de Final Fantasy XIV: Endwalker

Aceptando los golpes que nosotros, los DPS blandos y los sanadores, no podemos, los tanques están a la vanguardia de cualquier grupo. Llevan la carga hacia lo desconocido y se aseguran de que recibas el menor daño posible mientras se mitiga el daño del jefe. En la próxima cuarta expansión, este rol no recibirá una revisión significativa en comparación con muchos DPS y al menos un sanador, pero hay cambios sorprendentes en las rotaciones de Dark Knight y Warrior, junto con aún más unificación de mitigación.

Cabe señalar que lo que pudimos jugar fue una versión en desarrollo de Final Fantasy XIV: Endwalker y el contenido de la versión final está sujeto a cambios. Eso significa que intentaremos evitar hablar demasiado sobre los números de potencia. Dicho esto, hay algunos ajustes que son tan buenos que no podemos simplemente ayudar a sacarlos a relucir.

Paladín

Comencemos con el hijo del póster de Endwalker, y uno que creo que Square Enix ha hecho un trabajo magistral ajustando. Se han asegurado de que no se agreguen nuevos ataques a la barra de acceso rápido, pero todo se mejora o se modifica de manera significativa.

En primer lugar, en el nivel 82, Sheltron se convertirá en Holy Sheltron, lo que agrega una reducción de daño adicional del 15% durante 4 segundos y un efecto de curación en el tiempo de 12 segundos. La intervención se ha mejorado en el nivel 82, ahora afecta al objetivo durante un poco más de tiempo, además de agregar dos efectos adicionales que son notablemente similares a Holy Sheltron. Holy Spirit y Holy Circle ahora sanarán en cada golpe a 84, asegurando que la rotación mágica sea menos exigente para los sanadores. El daño de Spirits Within ya no depende de la cantidad de salud que tenga el jugador y es un simple OGCD que restaura MP. Además, se cambió a Expiación en 86, impactando a más enemigos circundantes. Divine Veil permanece prácticamente igual, pero ahora restaura 400 de potencia de HP a su jugador objetivo en el nivel 88.

Requiescat se ha rediseñado para que ahora dure 30 segundos junto con el daño y los lanzamientos instantáneos que ya no se mantienen detrás de una pared de MP. En lugar de intentar meter todo en una ventana de doce segundos, se otorgan cinco acumulaciones de Requiescat que infligen el doble de su daño mágico. Esto se relaciona directamente con la nueva rotación de Confiteor. Después de usar 4 acumulaciones en Holy Spirit (o Holy Circle), se supone que Confiteor es el finalizador, pero ahora esto va seguido de tres ataques adicionales de Confiteor, Blades of Faith, Truth y Valor. Estos en realidad causan menos daño que el Confiteor tradicional individualmente, pero cada uno tiene efectos adicionales, como restaurar MP y aplicar un punto de 21 segundos que se puede aplicar a una mafia. Es uno de los combos más satisfactorios y visualmente estimulantes que se encuentran en el juego.

Después de pasar un tiempo prolongado con el trabajo en el Media Tour, podría pasar de Guerrero a Paladín como mi clase de tanque preferida. Square Enix ha prestado mucha atención a su hijo post que casi parece dominado. Incluso si no lo es, es más divertido que los ajustes que se han realizado en todos los demás tanques. Hablando de que.

Guerrero

Uno de mis trabajos favoritos personales simplemente porque tiene la menor cantidad de botones en su barra, Warrior no está viendo los cambios masivos que está recibiendo Paladin, sino suficientes modificaciones donde hay más que suficiente para profundizar. El gran ajuste es, sin duda, que Inner Release ya no es una ventana de diez segundos para caber en tantas Fell Cleaves como puedas. En cambio, los jugadores recibirán tres Fell Cleaves (o Diezmates) de impacto directo crítico garantizados que se pueden usar dentro de una ventana de 30 segundos. Esto ya no afectará a otros movimientos como Embestida o Agitación, ya que ahora son OGCD en lugar de acciones que requieren calibre. En realidad, no sé cómo sentirme al respecto, ya que hubo una cierta satisfacción al alinear las dos habilidades dentro de la ventana de Lanzamiento interno, pero ahora no se piensa mucho en ello, especialmente con el ataque de carga que puede enviarse como spam ya que está hasta 3 cargas.

La reducción de daño de Raw Intuition se ha reducido del 20% al 10% con una cura de potencia 400 cuando se usa. Esto se actualiza a Bloodwhetting en 82, agregando una reducción de daño adicional del 10% durante 4 segundos y una barrera que absorbe más de 400 de potencia durante 30 segundos. Si te sientes generoso, su contraparte Nascent Flash podrá transferir los mismos efectos a su receptor en el nivel 82. Desafortunadamente, parece que Nascent Glint ya no estará tan dominado, ya que se sugiere que ahora hay una potencia de 400 techo por cada golpe que realiza el jugador objetivo en lugar de basarse en el propio daño del Guerrero. Fuera de esos cambios, Holmgang ahora tiene 10 segundos de duración, lo cual es importante en una pelea como The Epic of Alexander donde es apretado, Shake it off ahora restaura HP para ti y los miembros del grupo, Equilibrium agrega una curación en el tiempo de 15 segundos efecto, y lo más importante, el combo AOE de dos golpes aplicará el daño a Storm’s Eye (ahora renombrado Surging Tempest).

Ha habido dos habilidades adicionales, aunque a diferencia de Paladin, agregue aún más acciones a su barra. En el lado positivo, no es que Warrior tuviera una cantidad excesiva de acciones para empezar. Para empezar, Orogeny es el nuevo OGCD contundente que comparte un tiempo de reutilización con la agitación, pero en cambio es un ataque AOE, algo que solo se utiliza realmente si hay tres o más enemigos en la pantalla. Por último, Primal Rend es lo que se ha anunciado como el gran finalizador de Warrior; si bien no es el asesino de Confiteor de ninguna manera, causa una cantidad increíble de daño, más que Inner Chaos ahora. Lo único a considerar es que solo se puede usar después de entrar en Inner Release y dura treinta segundos.

Fuera de todo eso, el único valor de potencia que nos tiene preocupados es Inner Chaos, que vimos aproximadamente una disminución del 42% en la producción de daño, pero veremos los valores finales en el lanzamiento y cómo la escala ha afectado todo. Se han realizado ajustes sólidos en la calidad de vida de su mitigación, mientras que, fuera de Primal Rend, no es exactamente el más llamativo de los cuatro tanques cuando se trata de nuevas habilidades. Es algo con lo que necesitaremos más tiempo en contenido específico para tener una idea de cómo se desarrollan, porque el cambio de Lanzamiento interno va a cambiar el flujo del trabajo.

Caballero oscuro

Desafortunadamente, no ha cambiado mucho con Dark Knight. La única reducción de daño importante parece venir con Flood of Shadow pasando de 300 a 160 de potencia, mientras que otros aparentemente están ajustados de manera irreconocible. Fuera de eso, el único cambio importante es Delirium que, al igual que Warrior, ahora simplemente permite el uso de tres Bloodspillers o Quietuses en 30 segundos, además de que ahora tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos. La tierra salada ahora aparecerá debajo de tus pies en lugar de colocarse manualmente, pero puedes detonarla esencialmente con el nivel 86 de sal y oscuridad, lo que inflige un daño masivo a todos los afectados. Por último, usar Unmend reducirá el tiempo de lanzamiento de Plunge en 5 segundos, pero si eres lo suficientemente codicioso, rara vez deberías usar Unmend para empezar. Al menos se aseguraron de que lanzamientos como estos ya no interrumpirán los combos.

En cuanto a las nuevas habilidades, hay una nueva mitigación de daños llamada Oblación que te otorga a ti oa otro miembro del grupo una reducción del daño del 10% durante 10 segundos y tiene dos cargas. Lo máximo que puedo decir al respecto es que, en el mejor de los casos, no tiene nada de especial; es una mitigación extra en solitario pero sin campanas ni silbidos. Shadowbringer, que es una habilidad apropiada para el trabajo, es un OGCD con dos cargas que causa una línea devastadora AOE. Esta nueva habilidad puede ser realizada por Living Shadow en lugar de Flood of Shadow.

Y eso es más o menos. Personalmente, creo que Dark Knight consiguió un trato injusto en Endwalker. Los ajustes de Salted Earth harán felices a los fanáticos, pero apenas hay ajustes en las habilidades existentes, y las nuevas habilidades son menores en el mejor de los casos para un trabajo que necesita más atención.

Gunbreaker

Introducido en Shadowbringers, Gunbreaker ha recibido algunas de las mejores mejoras en la calidad de vida sin alterar demasiado el trabajo. El mayor cambio por un amplio margen, especialmente para nosotros los jugadores controladores, es que el combo Gnashing Fang ahora es un solo botón en lugar de tres. Tan pronto como se presione Gnashing Fang, se convertirá en Savage Claw, y luego se transformará en Wicked Talon al usarlo. Es mucho mejor y reduce la cantidad de desorden en la barra de acceso rápido. Además del combo Gnashing Fang, en el nivel 86, Burst Strike recibirá el ataque de continuación Hypervelocity, que es solo otro tejido que fluye bien. Por supuesto, Gunbreaker tiene un abridor frenético en comparación con la mayoría de los tanques, pero esto se siente como la evolución natural de la habilidad que podríamos haber esperado.

Fuera de los cambios combinados Continuación y Colmillo rechinante, Superbolide ahora dura dos segundos más, Aurora ha recibido dos cargas en el nivel 84 y Heart of Stone se transforma en Heart of Corindón, que agregará una reducción adicional del daño del 15% durante 4 segundos. además de restaurar HP a su objetivo si su HP cae por debajo del 50% (o se agotan los 10 segundos). Finalmente, en el nivel 88, hay un tercer cartucho agregado al medidor, que viene con Bloodfest que también actualiza tres en lugar de dos. Esto se relaciona con el nuevo y ultrapotente ataque Double Down. Este es un tiempo de reutilización de 60 segundos que supera todas las nuevas y poderosas habilidades del otro tanque con una asombrosa potencia de 1200 y solo una disminución del 20% para los enemigos alrededor. La compensación es que requiere cartuchos, lo cual, para ser honesto, no es demasiado difícil para empezar.

La gran conclusión de Gunbreaker es que sigue siendo un tanque poderoso y su interfaz se siente mucho más limpia. Si bien obtenemos un ataque poderoso en Double Down para agregar, eliminamos dos en el proceso, y el resto de las acciones reemplazan o fusionan con habilidades existentes. Me hubiera gustado haber visto tal vez un poco más de potencial de curación agregado a Heart of Light u otros ataques, pero al menos obtenemos una segunda carga de Aurora y Heart of Corundum sobre el Brutal Shell existente.

Como puede ver, Gunbreaker y Dark Knight reciben pocos cambios en sus trabajos. En el caso de Gunbreaker, está en un buen lugar actualmente, por lo que los desarrolladores no necesariamente necesitaron cambiar mucho, más bien simplemente refinar lo que tienen, mientras que Dark Knight necesitan hacer un poco más.